Ana Sayfa Teknoloji PlayVS, Stadium dijital öncelikli e-spor müsabaka platformunu tanıttı

PlayVS, Stadium dijital öncelikli e-spor müsabaka platformunu tanıttı

24
0


OynaVSKuzey Amerika’da lise ve ortaokul düzeyinde esporun öncülüğünü yapan , dijital öncelikli espor yarışma platformu Stadium ürününü duyurdu.

PlayVS CEO’su Jon Chapman, GamesBeat’e verdiği röportajda, Stadyumun topluluk grupları, örgütler ve gayrı resmi takımlar da dahil olmak üzere geniş bir kitleye hitap edecek şekilde tasarlandığını söyledi.

Akademik yarışmalar için oluşturulan orijinal platformun başarısını temel alan yeni platform, herkese açık, özel veya gizli olabilen esnek yarışma ortamları sunarak açık topluluk turnuvalarından özel kurumsal etkinliklere kadar çeşitli etkinlik türlerine olanak sağlıyor.

PlayVS, genç oyuncular için erişilebilirliği artırmayı da içeren en üst düzey espor rekabetini sunmaya kararlı olduğunu söyledi. Bu nedenle, Kasım 2023’te platform öğrenciler için tamamen ücretsiz rekabet etmeye başladı ve Mart 2024’te PlayVS, okul programını ortaokullara genişletti.


GamesBeat Subsequent’e katılın!

GamesBeat Subsequent, yeni nesil video oyunu liderlerini bir araya getiriyor. Ve siz de 28 ve 29 Ekim’de San Francisco’da bize katılabilirsiniz! Bir tane satın al, bir tane bedava biletini al teklifimizden yararlanın. Satış bu Cuma, 16 Ağustos’ta sona eriyor. Kaydolarak bize katılın Burada.


Şimdi, Stadyum, gruplar, topluluk örgütleri ve kendi başlarına yarışmalar düzenlemek ve katılmak için bir platform arayan oyun tutkunları da dahil olmak üzere daha da geniş bir kitle için inşa edildi. Kurumsal kısıtlama olmadan oyun oynama özgürlüğü isteyenler için tasarlandı, bu nedenle takımların kurumsal bir iştiraki veya belirlenmiş bir koçu olması gerekmiyor.

Stadium, hem üçüncü taraf ortaklar tarafından oluşturulan basit turnuvaları hem de PlayVS tarafından yönetilen daha karmaşık yarışmaları destekler.

Oyunun gücü

Öğrencilerin %57’si esporun kendilerine bir topluluğun parçası gibi hissettirdiğini belirtti.

Espor öğrenciler üzerinde güçlü bir olumlu etki yarattı: Antrenörlerin %83’ü öğrencilerinde gelişmiş liderlik becerileri olduğunu belirtti ve öğrencilerin %57’si esporların kendilerini bir topluluğun parçası gibi hissettirdiğini bildirdi. PlayVS, Stadium ile esporların olumlu etkisini okul ortamının ötesine taşımayı umuyor.

“Bu yeni Stadium ürünü yalnızca PlayVS için değil, tüm espor sektörü için heyecan verici. Amacımız her zaman espora erişilebilirliği artırmaktı ve şimdi bu, oyuncular için daha da fazla engeli ortadan kaldırıyor,” dedi Chapman. “Kapsamlı ortak ağımız ve öğrencilerden ve koçlardan oluşan harika topluluğumuz arasında, Stadium’un oyuncular için yeni bir kapsayıcılık ve daha fazla rekabet çağını başlatmasını umuyoruz.”

PlayVS, 2018’den beri ABD ve Kanada’daki eyaletlerde 250.000’den fazla maça olanak sağladı ve 900’den fazla eyalet şampiyonu taçlandırdı. Günümüzde ortalama bir e-spor programı artık geleneksel spor takımlarıyla kıyaslanabilir hale geldi ve öğrencilere takım sporlarının sağladığı topluluk ve yoldaşlığı sağlıyor.

PlayVS eğitim topluluğu hızla büyümeye devam ederken, Stadium’un yetenekleri artık oyunculara, okullarında şu anda bir e-spor programı olmasa bile veya komşu okullardan arkadaşlarıyla rekabet etmek isteseler bile rekabet etme olanağı sağlayacak.

PlayVS, 22 Eylül’de başlayacak ilk halka açık turnuvasında Stadium’u tanıtıyor. Lenovo Legion sponsorluğundaki Improve Area: Rocket League, ABD ve Kanada’da 13-18 yaş arası oyunculara açık, katılım için herhangi bir koç veya okul gereksinimi olmayan 3v3 Rocket League turnuvası olacak. Kayıtlar şu anda açık ve burada bulunabilir: stadyum.playvs.com.

“Gerçekten heyecanlıyız. Bizim için Stadium ürününün doğuşu, PlayVS’nin CEO’su olarak ilk kez burada olduğumda aklıma gelen bir şeyden kaynaklandı,” dedi Chapman. “Şirketin bir dizi onaylı lise rekabetçi ligi kurmada kazandığı ivmeden çok etkilendim.”

“Şirketin kuruluş misyonu, bir takımın eyalet şampiyonluğu kazanabileceği bir eyalette esporun diğer geleneksel sporlar kadar önemli olmasını kolaylaştırabilecek bir platform yaratmaktı. Bundan çok etkilendim.” diye ekledi.

Ağ, esporda resmi eyalet şampiyonalarını destekleyen 50 eyaletin yaklaşık 27’sine yayılıyor. Şirket bu işi genişletmeye devam ediyor.

Araştırmamız %90’ın Lise öğrencilerinin bir kısmı bir şekilde video oyunları oynayacak. Tutkulu oyuncular olmayabilirler, ancak bir konsola sahip olabilirler ve PC’de oynayabilirler,” dedi Chapman. “Video oyunlarına katılıyorlar çünkü açıkça kültürümüzün büyük bir parçası. Yine de bu öğrencilerin yalnızca yaklaşık %10’u okulları için resmi olarak rekabet edecek bir takımda yer alma adımını atıyor.”

Chapman, şirketin, espor takımlarında yer almaya vakit bulamayan lise öğrencilerinin %80’i için daha fazla rekabetçi oyun biçimine izin verecek şekilde platformunu yeniden tasarlayabileceğinden etkilendiğini söyledi.

“Aslında kendileri geleneksel sporlar yapıyor olabilirler, ancak oyun oynamaya gerçekten ilgi duyuyorlar ve hatta rekabetçi bir takımda oynamakla bile ilgileniyor olabilirler. Peki, bu kitle için rekabet edebilecekleri daha kısa biçimli deneyimler nasıl yaratırız?” dedi Chapman.

Turnuvaların tamamen oynanması birkaç hafta kadar sürebilir veya sadece bir gün sürebilir. Platform esnektir.

“Katılımın önünü açacağını düşünüyoruz” dedi.

“ABD ve Kanada’da ve sonunda ötesinde oyun oynamaya karşı çok tutkuluyum. Bence bunu yapmanın yolu katılımı teşvik etmek ve bireylere katılım için daha fazla fırsat vermektir,” dedi Chapman. “Bu gerçekten de işleri kolaylaştırıyor. Bir koçunuz olması gerekmiyor, resmi okul takımının bir parçası olmanız gerekmiyor. Bunlar platformumuzun okul versiyonunda her zaman gerekliliklerdi. Bu yüzden bu birçok fırsat yaratıyor.”

İlk Stadyum turnuvası Rocket League oyununa odaklanacak, yarışmalar yakında başlayacak ve finaller Ekim ayında yapılacak.

Kökenler

Bir maçta oyunculara karşı oynayın.

Delane Parnell, kar amacı güden şirketi 2018 yılında kurdu. Vizyon, lisenin e-spor ve oyunların sosyal değişim yaratabileceği bir yer olmasıydı.

Ancak başka projeler peşinde koşmak için ayrıldı. Espor patlaması sırasında Parnell, Softbank Softbank İnovasyon Fonu, Adidas, Samsung NEXT ve Sean “P. Diddy” Combs gibi yatırımcılardan birden fazla finansman turunda 100 milyon dolardan fazla para topladı. Özel anlaşmalar hakkında iletişim konusunda yaşanan bazı tartışmaların ardından Parnell, Mayıs 2023’te CEO görevinden istifa etti.

Yapılan araştırmaların ardından, 15 yıl boyunca Everfi eğitim firmasını yöneten Chapman, Haziran 2023’te CEO olarak işe alındı. Şu anda 5.000 okulda kullanılıyor ve 85 çalışanı bulunuyor.

Chapman, esporun öğrencilere liderlik becerileri, iletişim ve takım çalışması öğrenmelerinde yardımcı olduğuna inanıyor. Çocukların %46’sı için PlayVS katıldıkları ilk ders dışı aktivite oluyor. Espor pandemiden önce ve sonra başlamış olsa da, pandemi sırasında ortaya çıkan “espor kışı”ndan kurtulmaya ve büyümeye devam eden bu alanda başka rakipler de var.

Chapman, “Topluluğumuzun öğrencilere yönelik yaklaşımlarını incelerken, daha fazla oyun oynama fırsatı için can attıklarını öğrendik,” dedi. “Lisede e-spor yapmayı asla düşünmeyecek daha fazla öğrenci bulacağımızı düşünüyorum. Ayrıca daha fazla oynamak isteyen öğrencileri de bulacağız.”

Ayrıca okul döneminin ötesinde oynamak ve oynamaya devam etmek isteyeceklerdir. Bu yüzden Chapman artık onların PlayVS’de kalmaları için bir yol buldu.

“Biz benzersiz bir konumdayız çünkü diğer rakiplerimizin hiçbiri bu ölçekte bunu sunamıyor” dedi.

Umutlar ve hayaller

PlayVS’de çok sayıda lise espor oyuncusu var.

Chapman, beş yıl içinde PlayVS’in erişimini 25.000 okula çıkarmayı hedefliyor.

Chapman, oyunların sosyal değişime yol açtığına dair aynı vizyona inanıyor, örneğin nerd’ler ve sporcular, hepsi oyunları sevdiği için anlaşabiliyor. E-sporlarda, fiziksel güç çok önemli değil. Massachusetts’teki bir eyalet turnuvasına gitmekten memnundu, burada Mario Kart maçındaki sekiz finalistten altısının genç kadınlar olduğunu gördü.

“Bu kızların birbirine bağlı olduğunu ve erkeklerle aynı kupalar için yarışabileceklerini bilmek gerçekten harikaydı,” dedi. “Çok daha kapsayıcı bir şekilde oynama fırsatına sahipler.”

Chapman, anketlerin e-spor etkinliklerinin zihinsel sağlık ve liderlik dersleri gibi konularda önemli ilerlemeler sağladığını gösterdiğini söylüyor.

“Birçok okulda ders dışı aktivite olarak iyilik için olumlu bir güç oluşturuyoruz” dedi.


Kaynak